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018:社内イベント脱出ゲーム

社内イベント

スタッフでリアル脱出ゲームに行ってきました。

成功率30%くらいと聞いていたので、頑張ったのですが失敗・・・。序盤の調子は悪くなかったと思うのですが、1個の謎に引っ掛かり時間切れでした。内容を書くことはできないので、リアル脱出ゲームをやって考えたことをダラダラと書きます。

 

・探索と謎解きの2構成。

・物量の謎と歯応えのある謎。

・クリア時間の調整。

・答え合わせによる満足感と後悔の調整。

・オペレーションとマネタイズ

 


 

・探索と謎解きの構成。

リアル脱出ゲームに参加する前は、謎とかパズルが多くあって、頭を使うゲームのようなモノだと思っていましたが、実際は、TVゲーム同様に謎を解くためのピースを見つける「探索」が重要で大変で・・・。

勿論、謎は謎で解くのは面白いですし、趣向も凝らされているのですが、リアル脱出ゲームの「探索」はTVゲームと違い、「そこに隠す?」みたいな場所であったり、探しているにも拘らず見つからない死角や盲点であったりと、ベクトルの違う面白さで、この「探索」の宝探しのような面白さが、リアル脱出ゲームのキモなのではないか・・・とは思いました。

 

 

・物量の謎、歯応えのある謎。

レベルデザインの話です。

前半は、「探索」自体は難易度が高いものの、謎自体は比較的簡単で、また謎の数を多くすることで、10人それぞれが個人個人で活躍できるような場を設けているのではないかと。脱出の結果とは別で、あの謎は自分が答えを出した、とか、あのピースは自分が見つけた、とか、各個人それぞれ楽しさを出すために、謎の数や探索のピースの数を多く用意しているのではないかと思います。そういう意図で最初からレベルデザインしていたのか、作りながら調整していったのか・・・どういう経緯でこうなったのかは興味あります。

後半は、難しめの謎を1つづつ全員で考えるという構成。知識やひらめきが必要ですが10人が集まる中で誰かしらが答えを導けばよいというモノで、皆で一つの謎に向かうという、共闘とかレイド戦のような楽しさがあります。

前半と後半で遊び方を変えることで、飽きを無くすのと、活躍の場を用意するのと、別種の満足度を狙って調整しているのではないかと思っています。
前半の各個の対応によりジワジワ進行し、後半は皆で知恵を振り絞り答えを導く、この要素はなんとかTVゲームにも移植したいです。

 

 

・クリア時間の調整。

前半の物量との闘い、後半のひらめき、これを1時間というタイムの中でやるときに、満足度を与えつつ、あと少し・・という悔しさも与える適量で適した難度な謎にする。

多種多様の人が参加するわけで、この調整がリアル脱出ゲームの要だと思いますし、また至妙だと思います。

経験が溜まれば目安の時間はわかると思いますし、今の完成形を見ることで真似もできると思うのですが、初期の何もない状態から切り開き調整をしていったSCRAPの凄さを感じざるを得ないです。

 

 

・答え合わせによる満足感と後悔の調整。

脱出の有無関係無く、答え合わせによる全容の把握の時間。これは将棋とかの感想戦に近いですが、この時間が「リアル脱出ゲーム」の満足度をかなり高めている最大の要因だと思います。

喉にささった小骨がとれるのと合わせて「この答えは〇〇をすれば良かった」という自分のミスが浮き彫りになる感じは、普通に考えると腹立たしくマイナスにもなりそうなのですが、ことリアル脱出ゲームに関しては、同じ脱出への再挑戦を封じる要素(御金を払って知っている謎を解いても・・・)になり、出題者側が道筋を用意しているという信頼にもなり、満足度も高めるという隙のない仕様だと思います。

この答え合わせに納得いかない場合はリピーターにならないですし、自分が参加した時も、「次は脱出する!」と心に誓ったので・・・。

 

 

・オペレーションとマネタイズ

謎自体を考えた後は、それを実行する場とスタッフ1~2名程で成り立つオペレーション。

嫌な言い方をすると・・・、最大で2時間で、2500円×10人で25000円の売上に対し、スタッフ2名で2時間の時給で済むオペレーション。

最初の謎や探索の構築等の考案の費用や、試して改修して・・というトライアンドエラーのコスト、そこはどうしても掛かると思いますが、それ以降は儲かるシステム。2時間2500円とそこまで高くなく、プレイ後のユーザーの満足度も高く、店舗側も儲かる・・・、皆が幸せな内容です。こういうシステムを思いつくような人になりたいです。

リアル脱出ゲームのパッケージの完成度、クオリティの高さは、他にない体験で今の時代にあったモノで、こういうコンテンツは世界にドンドン輸出していって欲しいです!

 

 


 

 

 

自分が作ったゲームというか遊びに対して、一喜一憂して貰えるという幸せは代え難いモノがあります。
会社が儲かったら、リアル脱出ゲームとかサバゲーとか、ライブ感のある遊びを、提供する場を作ろうと企んでいます。

 

 

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